Pim Donkers | icaptur

Review en redesign op UX bij Icaptur

2021

User experience

Onderzoek

Testing

Interactie

Tussen 2007 en 2012 is in Nederland het aantal sportblessures per 1000 gesporte uren met 17 procent gestegen. Deze sportblessures vormen een flinke kostenpost voor de Nederlandse maatschappij. Volgens schattingen van het VWS bedragen deze 1,5 miljard euro per jaar, waarvan 1 miljard euro verzuimkosten en 440 miljoen euro directe medische kosten (Hildebrandt, Bernaards, & Stubbe, 2011; Tiessen-Raaphorst, 2015). Dit is een probleem waar iCaptur op in kan spelen.

iCaptur is een app die zich in eerste instantie richt op sport en revalidatie om zo een brede gebruikersgroep te begeleiden bij de uitvoering van gepersonaliseerde trainings- en/of revalidatieprogramma’s. Hierbij worden de ingebouwde sensoren die in de smartphone zitten gebruikt als middel om menselijke activiteiten op schaal te traceren. Op deze wijze kan op een laagdrempelige manier de gezondheidsstatus van een persoon objectief worden gemeten en hiermee transparante kwalitatieve en kwantitatieve informatie worden verzameld.

Veldstudie

Om de pijnpunten binnen de app bloot te leggen hebben we een expert evaluatie uitgevoerd. Dit hield in dat we allen afzonderlijk door de app heen gelopen zijn en de handelingen die de app aanbood hebben doorlopen. Hierbij noteerden we welke problemen aan het licht kwamen enlegden deze af tegen de heuristieken van Nielsen (Nielsen, 1994). Vanuit dit vertrekpunt kwamen we op een reeks problemen. Hierbij kwam voornamelijk de error prevention meerdere malen naar voren. Ook werden op veel plekken problemen opgemerkt die te herleiden waren naar de visibility of system status. Wat dit inhoudelijk betekent is dat de gebruiker in veel gevallen geen vangnet heeft, of niet bewust wordt meegenomen in hetkeuzeproces.

Bovenop de expert evaluatie hebben we de flow van de gebruiker geanalyseerd door middel van flowcharts. Dit onderstreepte eveneens de problemen binnen het bestaande platform en bracht daarnaast in kaart waar de problemen zich opstapelden. Dit, in combinatie met andere geïdentificeerde problemen, leidde tot een slechte gebruikerservaring binnen de app. Vanuit dit perspectief zijn we de scope van het project gaan aanpassen en hebben we ons gefocust op de modules die nog miste of niet naar behoren functioneerde. Aan de hand van deze expert evaluatie is er literatuuronderzoek gedaan. Hier is ingegaan op intrensieke motivatie, betrekken van gebruikers, doelen stellen, animaties en audio cues.

Literatuur

Intrinsieke motivatie speelt een belangrijke rol bij het langdurig veranderen van gedrag. Als je gedrag blijvend wil veranderen, wil je dan ook het liefst dat je doelgroep intrinsiek gemotiveerd is. Helaas is dat niet vanzelfsprekend. Meestal wil jij ander gedrag zien bij mensen, maar lijken ze dat zelf onnodig te vinden (Geurtsen, 2018). Intrinsieke motivatie is het vertonen van gedrag omdat we dit fijn vinden. De verschillende fasen van gedragsverandering spelen hierbij een grote rol (Köke et al., 2007).

Intrinsieke motivatie kan op verschillende manieren worden geïmplementeerd in de app. Er kan gebruik gemaakt worden van complimenten geven tijdens een oefening. Het tonen van de voortgang wordt ook geïmplementeerd in de app en heeft een positieve invloed op de intrinsieke motivatie van cliënten.

Naast dat tijdens de training de oefeningen goed moeten verlopen zorgt de app ervoor, voordat de oefening begint, dat hij visuele ondersteuning biedt waarin de oefening wordt uitgelegd. Deze visuele ondersteuning wordt voor de tekst geplaatst om voor betere herinnering en herkenning te zorgen (Eitel & Scheiter, 2014). Uit onderzoek is aangetoond dat animaties een voordeel bieden over een statische weergave. Deze animaties lijken vooral handig te zijn wanneer de beweging die wordt geleerd is weergegeven (Höffler & Leutner, 2007).

Intervieuws

4 stuks
25 min
Expert & Gebruikers

User test

5 stuks
20 min
Thinking aloud

Expert evaluatie

4 stuks
Heuristieken
van Nielsen

Flowcharts

3 stuks
Data & Interactie

Idiate

Het onderscheidende vermogen van de app ligt zich dus op het controleerbaar maken van de oefening. Tijdens de oefeningen is het belangrijk om de cliënt aan te duiden op de houding die hij aanneemt om de oefening correct uit te voeren. Hierdoor is het belangrijk dat tijdens de oefeningen in de app audio cues aanwezig zijn die een goede houding bevorderen en motivatie geven om de oefeningen te voltooien. Om dit te reflecteren naar het eindproduct hebben we de app op enkele gebieden herontwopren en aangevuld waar dit nodig was. Hierbij is de flow van de aanpassing meermaals opnieuw beproeft en prominent aangwezig geweest.

Prototype

Om onze aanpassingen aan de app te valideren hebben we verschillende testen afgenomen. Voor de testen hanteerden we de Thinking Aloud methode (Nielsen, 2012). Hiervoor zijn verschillende scenario’s uitgeschreven om uit te voeren. Afhankelijk van de tijd die met de testpersoon beschikbaar is zijn er meerdere uit te voeren. Bij een “Thinking Aloud methode” vraagt ieder de test-deelnemers om na een korte introductie het systeem te gebruiken terwijl ze voortdurend hardop denken. Dat wil zeggen, hun gedachten onder woorden brengen terwijl ze door de gebruikersinterface bewegen. Belangrijk is om gebruikers te hebben die representatief zijn binnen de gebruikersgroep. In het geval van het project kan dit iedereen zijn. Houd het dan ook toegankelijk en laagdrempelig.

De meest opvallende resultaten uit de laatste testrondes was de weergave van de data die gemeten wordt. Deze data moet betekenisvol worden voor de gebruiker. Ook moet de gebruiker op voorhand nog meer geïnformeerd worden over de handelingen die verricht gaan worden of materialen die hierbij nodig zijn.

De app is uiteraard nog niet af en er moet nog een heleboel gebeuren. Zo moet het basisprogramma voor de achillespees revalidatie in de app geplaatst worden wanneer de app ver genoeg ontwikkeld is. Er kan nog verder aanvullend onderzoek gedaan worden naar gevalideerde testen voor achillespees revalidatie. Er is een opzet gemaakt voor de voortgang van een oefening, dat ontwerp kan ook gebruikt worden voor de data visualisatie na de workout.

Projecten

klik op de ondestaande tag's om meer projecten te zien en specifiek te zoeken op catogorie

Uitgelicht

User Experience

Coderen

Research

Illustratie

DTP

Video

Educatie

Gezondheid

Een interactief middel om samenspel, leeractiviteiten of gesprekken te ondersteunen tussen begeleiding en cliënten in de zorg. | CS | Case Study

meer

Leren en verder komen in gezondheid met de Textilecoach app en het shirt. | CS | Case Study

meer

Review en redesign op UX bij Icaptur. | CS | Case Study

meer

Een ecosysteem om leesmotivatie onder jongeren te stimuleren

meer

Jongeren enthousiast maken voor coderen

meer

Work-it is een platform voor FoodForCare om onderzoek en distributie van het eten binnen het Radbout UMC te fasiliteren.

meer

Maison van den boer geeft extra beleving met de TEFAF app

meer

Bewust en beter bezig zijn met overgewicht

meer

Slot Schaesberg bezoek, interactieve leerervaring en storytelling

meer

Op deze site plaatst de horeca aanbiedingen van de dag tegen voedselverspilling

meer

Informatie en storytelling over gegevens en AI in de zorg

meer

Een startend festival, gestart met een passende huisstijl

meer

Ontwerp met data je eigen fiets bestickering

meer

Een app en scheurkalender om jonere meer te laten lezen

meer

Een toepasselijke huisstijl en op maat gemaakte website

meer

daily ui challange

meer