Periode 11-21/Heden
User experience
Onderzoek
Testing
Interactie
Code
Product design
Arduino
Processing
Het doel van dit onderzoek is het exploreren welke elementen toegevoegd kunnen worden aan het bestaande ontwerp van de Babbelsteen om de spelmogelijkheden uit te breiden. Deze uitbreiding is toepasbaar voor mensen met een verstandelijke beperking aangezien deze doelgroep vaak problemen heeft met sociale omgang of begrip van gevoelens. Kan de Babbelsteen met deze problematiek ingezet worden om samenspel, leeractiviteiten of gesprekken te ondersteunen in een setting met mensen die leven met een verstandelijke beperking? Het doel is om de Babbelsteen met een aanvulling of herontwerp breder in te zetten om samenspel, leeractiviteiten of gesprekken te ondersteunen in een setting met mensen die leven met een verstandelijke beperking. Dit is onderzocht door de kenmerken van de verschillende doelgroepen te achterhalen en de doelen die zij willen bereiken. Dit is gedurende het onderzoek afgezet tegen de verschillende spelmogelijkheden die voor deze doelgroepen meer motivatie kunnen brengen en/of die drempels weg kunnen halen.
Vanuit het voorgaande onderzoek is de intentie om de Babbelsteen door te ontwikkelen (Donkers, 2022b). Deze biedt al een mogelijkheid voor open-ended play. Als aanvulling hierop is het doel om de dobbelsteen op een universele manier in te zetten. Denk hierbij aan sessies met een activiteitenbegeleider of een context waarin gesprekken gevoerd kunnen worden.
Tijdens dit traject is gebruikgemaakt van het Design Thinking model. Het model bestaat uit verschillende fases zoals hieronder afgebeeld. Het belangrijkste aspect aan deze fases is dat ze niet lineair zijn. Op elk moment dient er teruggegrepen te worden naar een andere fase wanneer de resultaten uit de huidige fase hierom vragen. Dit komt door de feedbackloops tussen de verschillende fases die de oplossing daarmee steeds verder versterkt (NN Group, 2016). Hieronder zijn de eerste vier fases in Figuur 1 gecombineerd om een beeld te geven van de dubbele design diamant die ook vaker gebruikt wordt. Het verbreden vindt vooral plaats binnen deze twee nieuwe fases understand en explore om uiteindelijk de focus aan het begin en eind hiervan te leggen.
Over het algemeen laten de bevindingen tot dusver een positief beeld zien over de huidige vorm van het prototype waar dit project mee gestart is. Desalniettemin is er nog veel winst te behalen. Beide doelgroepen willen graag samen de dialoog aangaan of vooruitgang boeken in het behalen van de (persoonlijke) doelen. Zo zie je al dat dit vaak in een spelsetting gebeurt en dat hier nog veel te behalen is op verschillende uitwerkingsmogelijkheden. Ook zie je hier, net als in het voorgaande traject, dat alles binnen de leefomgeving maatwerk is op de cliënten. De cliënten zijn verschillend van elkaar door persoonlijke problematiek of het kader van verstandelijke beperking waar zij binnen vallen. Ook al is er enkele overlap in generieke problematiek in meerdere of mindere mate, kun je ze dan ook zeker niet als één doelgroep zien. Echter, geven deze overeenkomsten wel een goed beeld in de overlap tussen de twee leefomgevingen, het voorgaande traject met dementerenden (Donkers, 2022b) en het deel waar dit onderzoek zich op focust binnen de dagbesteding. Dit geeft namelijk een breed spectrum en moet tijdens de ideate-fase, prototypefase en testfase gaan bewijzen. Er is dan ook zeker een solide basis aan thema’s en ontwerpimplicaties die voortvloeien uit het vorige deel van het onderzoek.
Tijdens en na de empathize-fase zijn verschillende methodieken gekozen om de doelgroepen en onderzoekselementen goed te vangen. Zo zijn er empathy maps van beide gebruikersgroepen voortgekomen uit dit proces. In deze empathy maps is geprobeerd om verschillende kenmerken van de doelgroepen in beeld te krijgen. Daarnaast is er ook een customer journey voortgekomen uit het onderzoek en de observaties. Deze geeft een concreter beeld van het gebruik in de huidige context, en daarmee mogelijke punten om te verbeteren of op te vangen. Tot slot zijn er ontwerpimplicaties ontstaan uit de resultaten van de empathize fase.
12 stuks +/- 60 min Expert & Gebruikers
2 stuks Doelgroep: A & B
3 stuks Participant observatie
3 stuks wireframs & flowcharts
1 stuks 2 doelgroepen Gebruik versie 0
3 Rondes met 5 Participanten +/- 50 min Thinking aloud
Concepten en Frames
In totaal zijn er in deze fase vier frames, ofwel kaders gemaakt aan de hand van het vooronderzoek. Per frame is gekeken naar de ontwerpimplicaties. Delen van deze concepten zijn voorgelegd aan en besproken met de doelgroep. Op deze manier wordt waardevolle feedback gegeven die van belang is voor de doorontwikkeling en verfijning van de concepten. Er is bij verschillende frames gezocht naar nieuwe iteraties om het frame meer in de juiste richting te sturen.
Een combinatie van de voorgaande frames heeft geleid naar concepten waar de vrije keuze van toepassing/inzet van de dobbelsteen voorop staat. Daarnaast word hier ook geëxploreerd hoe zowel vrije keuze, als gemak aangeboden kan worden bij de inzet van de dobbelsteen. Dit door een platform dat uiteindelijk als gids dient voor nieuwe gebruikers, maar daarnaast de vrijheid geeft om de dobbelsteen en interface zo aan te passen dat deze breed inzetbaar is.
Product
App
In de prototypefase is er op basis van de onderzoeken gekozen om binnen de app modules te ontwerpen die een snelle start bieden voor het gebruik van de Babbelsteen. Naast de modules die dit mogelijk moesten maken, zijn er alternatieve modules ontworpen om de content van de Babbelsteen aan te passen. Dit moest de vrijheid voor inzetkeuze bij de gebruiker leggen zonder dat de app veel tijd en moeite vraagt van de gebruiker. Omdat er ook een duidelijk beeld ontstond van potentiële gebruikers die niet voor een digitaal middel zouden kiezen, is er in de prototypefase gekozen om ook een analoge speelwijze te ontwerpen voor deze gebruikers. Deze bevat een fysieke vorm van een vragenset, een kaartenhouder en een speluitleg waar de werkwijze van de Babbelsteen toegelicht wordt. Tot slot heeft de dobbelsteen een hoger fidelity level gekregen waar problemen zoals licht, stevigheid en de metingen van beweging in aangepast zijn. Deze eisen kwamen bij de empathize-fase in beeld en zijn eveneens verwerkt in het eindproduct.
Wil je meer over De Babbelsteen weten? Mail dan voor meer informatie of kijk op de website voor de ontwikkeling van de Babbelsteen.
Babbelsteen en thema's
Huisstijl
klik op de ondestaande tag's om meer projecten te zien en specifiek te zoeken op catogorie
Uitgelicht
User Experience
Coderen
Research
Illustratie
DTP
Video
Educatie
Gezondheid