Pim Donkers | De Babbelsteen

Ontwerp en gebruik van de Textile Coach app

Periode 11-21/Heden

User experience

Onderzoek

Testing

Interactie

Code

Product design

Arduino

Processing

Het doel van dit onderzoek is het exploreren welke elementen toegevoegd kunnen worden aan het bestaande ontwerp van de Babbelsteen om de spelmogelijkheden uit te breiden. Deze uitbreiding is toepasbaar voor mensen met een verstandelijke beperking aangezien deze doelgroep vaak problemen heeft met sociale omgang of begrip van gevoelens. Kan de Babbelsteen met deze problematiek ingezet worden om samenspel, leeractiviteiten of gesprekken te ondersteunen in een setting met mensen die leven met een verstandelijke beperking? Het doel is om de Babbelsteen met een aanvulling of herontwerp breder in te zetten om samenspel, leeractiviteiten of gesprekken te ondersteunen in een setting met mensen die leven met een verstandelijke beperking. Dit is onderzocht door de kenmerken van de verschillende doelgroepen te achterhalen en de doelen die zij willen bereiken. Dit is gedurende het onderzoek afgezet tegen de verschillende spelmogelijkheden die voor deze doelgroepen meer motivatie kunnen brengen en/of die drempels weg kunnen halen.

Vanuit het voorgaande onderzoek is de intentie om de Babbelsteen door te ontwikkelen (Donkers, 2022b). Deze biedt al een mogelijkheid voor open-ended play. Als aanvulling hierop is het doel om de dobbelsteen op een universele manier in te zetten. Denk hierbij aan sessies met een activiteitenbegeleider of een context waarin gesprekken gevoerd kunnen worden.

Tijdens dit traject is gebruikgemaakt van het Design Thinking model. Het model bestaat uit verschillende fases zoals hieronder afgebeeld. Het belangrijkste aspect aan deze fases is dat ze niet lineair zijn. Op elk moment dient er teruggegrepen te worden naar een andere fase wanneer de resultaten uit de huidige fase hierom vragen. Dit komt door de feedbackloops tussen de verschillende fases die de oplossing daarmee steeds verder versterkt (NN Group, 2016). Hieronder zijn de eerste vier fases in Figuur 1 gecombineerd om een beeld te geven van de dubbele design diamant die ook vaker gebruikt wordt. Het verbreden vindt vooral plaats binnen deze twee nieuwe fases understand en explore om uiteindelijk de focus aan het begin en eind hiervan te leggen.

Literatuur

Over het algemeen laten de bevindingen tot dusver een positief beeld zien over de huidige vorm van het prototype waar dit project mee gestart is. Desalniettemin is er nog veel winst te behalen. Beide doelgroepen willen graag samen de dialoog aangaan of vooruitgang boeken in het behalen van de (persoonlijke) doelen. Zo zie je al dat dit vaak in een spelsetting gebeurt en dat hier nog veel te behalen is op verschillende uitwerkingsmogelijkheden. Ook zie je hier, net als in het voorgaande traject, dat alles binnen de leefomgeving maatwerk is op de cliënten. De cliënten zijn verschillend van elkaar door persoonlijke problematiek of het kader van verstandelijke beperking waar zij binnen vallen. Ook al is er enkele overlap in generieke problematiek in meerdere of mindere mate, kun je ze dan ook zeker niet als één doelgroep zien. Echter, geven deze overeenkomsten wel een goed beeld in de overlap tussen de twee leefomgevingen, het voorgaande traject met dementerenden (Donkers, 2022b) en het deel waar dit onderzoek zich op focust binnen de dagbesteding. Dit geeft namelijk een breed spectrum en moet tijdens de ideate-fase, prototypefase en testfase gaan bewijzen. Er is dan ook zeker een solide basis aan thema’s en ontwerpimplicaties die voortvloeien uit het vorige deel van het onderzoek.

Veldstudie

Tijdens en na de empathize-fase zijn verschillende methodieken gekozen om de doelgroepen en onderzoekselementen goed te vangen. Zo zijn er empathy maps van beide gebruikersgroepen voortgekomen uit dit proces. In deze empathy maps is geprobeerd om verschillende kenmerken van de doelgroepen in beeld te krijgen. Daarnaast is er ook een customer journey voortgekomen uit het onderzoek en de observaties. Deze geeft een concreter beeld van het gebruik in de huidige context, en daarmee mogelijke punten om te verbeteren of op te vangen. Tot slot zijn er ontwerpimplicaties ontstaan uit de resultaten van de empathize fase.

Intervieuws

12 stuks
+/- 60 min
Expert & Gebruikers

Co-creatie

2 stuks
Doelgroep: A & B

Observatie

3 stuks
Participant observatie

Wireframes

3 stuks
wireframs & flowcharts

customer yourney

1 stuks
2 doelgroepen
Gebruik versie 0

User test

3 Rondes met 5 Participanten
+/- 50 min
Thinking aloud

Concepten en Frames

Idiate

In totaal zijn er in deze fase vier frames, ofwel kaders gemaakt aan de hand van het vooronderzoek. Per frame is gekeken naar de ontwerpimplicaties. Delen van deze concepten zijn voorgelegd aan en besproken met de doelgroep. Op deze manier wordt waardevolle feedback gegeven die van belang is voor de doorontwikkeling en verfijning van de concepten. Er is bij verschillende frames gezocht naar nieuwe iteraties om het frame meer in de juiste richting te sturen.

Een combinatie van de voorgaande frames heeft geleid naar concepten waar de vrije keuze van toepassing/inzet van de dobbelsteen voorop staat. Daarnaast word hier ook geëxploreerd hoe zowel vrije keuze, als gemak aangeboden kan worden bij de inzet van de dobbelsteen. Dit door een platform dat uiteindelijk als gids dient voor nieuwe gebruikers, maar daarnaast de vrijheid geeft om de dobbelsteen en interface zo aan te passen dat deze breed inzetbaar is.

Product

App

Prototype

In de prototypefase is er op basis van de onderzoeken gekozen om binnen de app modules te ontwerpen die een snelle start bieden voor het gebruik van de Babbelsteen. Naast de modules die dit mogelijk moesten maken, zijn er alternatieve modules ontworpen om de content van de Babbelsteen aan te passen. Dit moest de vrijheid voor inzetkeuze bij de gebruiker leggen zonder dat de app veel tijd en moeite vraagt van de gebruiker. Omdat er ook een duidelijk beeld ontstond van potentiële gebruikers die niet voor een digitaal middel zouden kiezen, is er in de prototypefase gekozen om ook een analoge speelwijze te ontwerpen voor deze gebruikers. Deze bevat een fysieke vorm van een vragenset, een kaartenhouder en een speluitleg waar de werkwijze van de Babbelsteen toegelicht wordt. Tot slot heeft de dobbelsteen een hoger fidelity level gekregen waar problemen zoals licht, stevigheid en de metingen van beweging in aangepast zijn. Deze eisen kwamen bij de empathize-fase in beeld en zijn eveneens verwerkt in het eindproduct.

Wil je meer over De Babbelsteen weten?
Mail dan voor meer informatie of kijk op de website voor de ontwikkeling van de Babbelsteen.

De Babbelsteen

Babbelsteen en thema's

Huisstijl

Projecten

klik op de ondestaande tag's om meer projecten te zien en specifiek te zoeken op catogorie

Uitgelicht

User Experience

Coderen

Research

Illustratie

DTP

Video

Educatie

Gezondheid

Een interactief middel om samenspel, leeractiviteiten of gesprekken te ondersteunen tussen begeleiding en cliënten in de zorg. | CS | Case Study

meer

Leren en verder komen in gezondheid met de Textilecoach app en het shirt. | CS | Case Study

meer

Review en redesign op UX bij Icaptur. | CS | Case Study

meer

Een ecosysteem om leesmotivatie onder jongeren te stimuleren

meer

Jongeren enthousiast maken voor coderen

meer

Work-it is een platform voor FoodForCare om onderzoek en distributie van het eten binnen het Radbout UMC te fasiliteren.

meer

Maison van den boer geeft extra beleving met de TEFAF app

meer

Bewust en beter bezig zijn met overgewicht

meer

Slot Schaesberg bezoek, interactieve leerervaring en storytelling

meer

Op deze site plaatst de horeca aanbiedingen van de dag tegen voedselverspilling

meer

Informatie en storytelling over gegevens en AI in de zorg

meer

Een startend festival, gestart met een passende huisstijl

meer

Ontwerp met data je eigen fiets bestickering

meer

Een app en scheurkalender om jonere meer te laten lezen

meer

Een toepasselijke huisstijl en op maat gemaakte website

meer

daily ui challange

meer